Iklan

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENJUMLAHAN BILANGAN UNTUK PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS I SD NEGERI 5 GOMBONG SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2019/2020

Oleh : Siti Turmiyatun, S.Pd

ABSTRAK

Siti Turmiyatun: Penggunaan Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Tentang Penjumlahan Bilangan Untuk Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas I SD Negeri 5 Gombong Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian tindakan ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar Matematika tentang penjumlahan bilangan pada siswa kelas I SD Negeri 5 Gombong Kecamatan 5 Gombong, Kabupaten Kebumen menggunakan metode permainan. Hipotesis yang diajukan adalah diduga penggunaan metode bercerita dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika tentang penjumlahan bilangan pada siswa kelas I SD Negeri 5 Gombong Tahun Pelajaran 2019/2020. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SD Negeri 5 Gombong. Data dikumpulkan dengan menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi berupa foto. Data dianalisis dengan teknik analisis deskripti kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian tindakan mengungkapkan bahwa penggunaan metode permainan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas I SD Negeri 5 Gombong Kecamatan Gombong. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan persentase motivasi belajar siswa pada siklus I sebesar 77,5% menjadi 90% pada siklus II dengan keterangan sangat baik. Nilai rata-ratanya juga meningkat yang semula pada tes awal hanya sebesar 58,75 menjadi 65,41 pada siklus I dan naik menjadi 82,77 pada siklus II. Dengan demikian metode permainan terbukti dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Kata Kunci: hasil belajar, motivasi, metode permainan

PENDAHULUAN

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (2007: 53) mata Pelajaran Matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

(1) memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah, (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pertanyaan matematika, (3) memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh, (4) mengkomunikasikan gagasan dengan symbol, table, diagram atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah, (5) memiliki sikap menghargai kegunaan metematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Berdasarkan hasil tes awal siswa hasilnya menunjukkan bahwa sebanyak 83,3% atau 30 siswa dari jumlah keseluruhan siswa memperoleh nilai ≤ KKM dimana KKMnya sebesar 65. Sisanya 16,6% atau 6 siswa memperoleh nilai ≥ KKM. Melihat hasil yang diperoleh siswa pada tes awal diperoleh suatu gambaran bahwa siswa kelas I masih belum memahami konsep penjumlahan bilangan dengan baik yang dapat dilihat dari hasil tes mereka banyak yang belum memenuhi KKM.

Banyak faktor yang menjadi penyebab siswa mengalami kesulitan dan kebosanan dalam belajar matematika. Faktor- faktor tersebut dapat datang dari pendidik, peserta didik, maupun materi yang diajarkan. Pendidik atau guru sering kali mengajarkan matematika dengan teknik yang kurang tepat, sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam menerima materi yang diberikan oleh guru. Peserta didik seringkali malas dan kurang motivasi dalam belajar Matematika, karena mereka telah menganggap matematika itu sulit. Akibatnya nilai mereka saat ulangan maupun ujian menjadi jelek. Sedangkan dari faktor materi, sering kali guru memberikan materi yang terlalu banyak tanpa memperhatikan apakah peserta didik benar-benar menguasai materi yang telah diberikan sebelum melanjutkan ke materi yang baru.

Untuk mengatasi kendala-kendala yang dihadapi dalam pembelajaran matematika, seorang pendidik harus lebih pandai dalam memilih metode dan media yang sesuai dengan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika yaitu metode permainan. Hal tersebut membuat peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana meningkatkan mutu pembelajaran matematika, khususnya memahami konsep bilangan melalui metode bermain (permainan). Penggunaan metode ini secara efektif dan maksimal merupakan salah satu alternatif untuk memperbaiki mutu pembelajaran matematika.

Penggunaan metode permainan dalam pembahasan materi penjumlahan bilangan, diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa mengenai konsep pecahan. Siswa dapat mengetahui bagaimana cara melakukan penjumlahan bilangan dengan permainan yang dibimbing guru. Dengan latar belakang dari hal-hal tersebut di atas, penulis terdorong untuk melakukan Penelitian tindakan Kelas mengenai “Penggunaan Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Tentang Penjumlahan Bilangan Untuk Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas I SD Negeri 5 Gombong Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020”.

LANDASAN TEORI

Pengertian Metode Permainan

Mulyani Sumantri dan Johar Permana (2001: 114) menyatakan bahwa metode pembelajaran merupakan cara-cara yang ditempuh guru untuk menciptakan situasi pengajaran yang benar-benar menyenangkan dan mendukung bagi kelancaran proses belajar dan tercapainya prestasi belajar siswa yang memuaskan.

Metode pembelajaran merupakan salah satu unsur kurikulum dan digunakan dalam proses pembelajaran (Tim Pengembang Ilmu Pendidikan, 2007: 7). Berdasarkan definisi-definisi tentang metode pembelajaran di atas dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran merupakan salah satu unsur kurikulum yang digunakan dalam proses pembelajaran berupa cara pengorganisasian peserta didik untuk menciptakan situasi pengajaran yang benar-benar menyenangkan dan mendukung bagi kelancaran proses belajar dan tercapainya prestasi belajar siswa yang memuaskan untuk mencapai tujuan pendidikan.

Penjumlahan Bilangan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 480) menyatakan bahwa “penjumlahan adalah proses, cara, perbuatan menjumlahkan”. Sedangkan menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia karangan W. J. S. Poerwadarminta (1985: 425) menyatakan bahwa “penjumlahan adalah hal menjumlahkan”. David Glover (2006: 4) menambahkan bahwa “penjumlahan adalah cara menemukan jumlah total dua bilangan atau lebih. Tanda “+” dalam penjumlahan menunjukkan bahwa bilangan-bilangan tersebut dijumlahkan”

Berdasarkan pengertian penjumlahan di atas, dapat disimpulkan bahwa penjumlahan adalah cara menemukan jumlah total dua bilangan atau lebih.

Pengertian Hasil Belajar

Sudjana (dalam Padmono, 2002: 37) menyatakan “Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa atau mahasiswa setelah menerima pengalaman belajarnya”. Hasil belajar menunjukkan perubahan yang berupa penambahan, peningkatan, dan penyempurnaan perilaku.

Selain itu, Abdurahman (2003: 38-39) menyatakan ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan menurut Romiszowski, hasil belajar merupakan keluaran (outputs) dari suatu sistem pemrosesan masukan (inputs).Masukan berupa bermacam-macam informasi sedangkan keluarannya berupa perbuatan atau kinerja (perfomance), hasil belajar sebagai keluaran dari suatu sistem pemrosesan berbagai masukan yang berupa informasi.

Motivasi Belajar

Salah satu aspek penting dalam pembelajaran adalah kemampuan guru dalam memberikan motivasi. Motivast adalah daya dalam diri seseorang yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu, atau keadaan seseorang untuk melakukan sesuatu, atau keadaan seseorang atau organisme yang menyebabkan kesiapannya untuk memulai serangkaian tingkah laku atau perbuatan (Moh User Usman 1995) sehingga motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif menjadi perbuatan atau tingkah laku dalam memenuhi kebutuhan dan mencapai tujuan.

Pembelajaran Matematika SD

Matematika merupakan bidang studi yang dipelajari oleh semua siswa dari SD hingga SMA dan bahkan juga sampai perguruan tinggi. Ada banyak alasan tentang perlunya siswa belajar matematika. Cornelius (dalam Mulyono Abdurrahman, 2003: 253) mengemukakan lima alasan perlunya belajar matematika karena matematika merupakan (1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari, (3) sarana mengenal pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya.

Matematika adalah ilmu atau telaah logika, tentang bahan kajian mengenai bentuk, susunan besaran dan konsep yang terbagi ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri yang dibangun melalui proses penalaran deduktif, dan bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir.

III METODE PENELITIAN

Setting Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD N 5 Gombong, Kecamatan Gombong, Kabupaten Kebumen. Diambil lokasi ini karena sesuai dengan ruang lingkup dan subjek penelitian yang diambil pada sisiwa kelas I SD N 5 Gombong, yaitu kemampuan penjumlahan bilangan yang rendah serta belum digunakannya metode permainan pembelajaran matematika. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Agustus-Oktober 2019 tahun pelajaran 2019/2020.

Indikator Kinerja

Kriteria yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan perbaikan pembelajaran apabila intervensi yang dilakukan dinyatakan dapat meningkatkan prestasi siswa dalam pembelajaran, jika ada peningkatan hasil belajar siswa 90% dari jumlah siswa tuntas dalam belajar, dan rata-rata hasil belajar lebih dari atau sama dengan 80. Sedangkan untuk motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran Matematika khususnya penjumlahan bilangan lebih dari 70% dari 10 indikator yang dimunculkan.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Motivasi Belajar

Hasil penilaian motivasi belajar siswa terhadap kondisi awal siswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 2,4 dengan persentase 60% dengan nilai 2,4 keterangan C atau cukup. Pada siklus I, hasil observasi dari rekan sejawat diperoleh nilai persentase perolehan motivasi siswa sebesar 77,5% dengan nilai rata-rata adalah B yang artinya hasilnya baik. Pada siklus II, hasil observasi dari rekan sejawat diperoleh nilai persentase perolehan motivasi siswa sebesar 90% dengan nilai rata-rata adalah 3,6 yang artinya hasilnya Sangat Baik (A). Selengkapnya data peningkatan motivasi belajar siswa pada saat tes awal, siklus I, dan siklus II dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 1. Peningkatan Motivasi Belajar Tiap Siklus

NO ASPEK YANG DINILAI TA N SI N SII N
1 Siswa menjawab pertanyaan guru tentang penjumlahan bilangan 2 C 3 B 3 B
2 Siswa mempersiapkan tempat duduk dan membentuk kelompok yang beranggotakan 2 anak. 2 C 3 B 4 A
3 Siswa memperhatikan penjelasan guru mengenai isi kartu bilangan tentang penjumlahan 3 B 3 B 3 B
4 Siswa mempersiapkan peralatan yang akan digunakan. 2 C 4 SB 4 A
5 Siswa memperhatikan penjelasan guru mengenai tujuan/misi setiap kelompok/siswa dalam permainan kartu bilangan dan cara menyelesaikan. 2 C 3 B 3 B
6 Siswa menyelesaikan permainan kartu bilangan penjumlahan. 3 B 3 B 4 A
7 Siswa menyambung kartu bilangan yang telah di set perkelompok. 3 B 3 B 4 A
8 Siswa/kelompok membacakan hasil urutan kartu bilangan 3 B 3 B 4 A
9 Siswa menjawab salah satu urutan kartu bilangan penjumlahan. 2 C 3 B 4 A
10 Siswa menyimpulkan atas kartu bilangan tentang penjumlahan 2 C 3 B 3 B
JUMLAH 24 31 36
RATA-RATA 2,4 3,1 3,6
PERSENTASE 60 78 90
KETERANGAN C B A

Jika hasil perbandingan prosentase nilai motivasi belajar siswa selama penelitian dituangkan dalam diagram akan terlihat sebagai berikut:

Gambar 1. Diagram Batang Peningkatan Motivasi Belajar Tiap Siklus

Hasil Belajar

Berdasarkan evaluasi hasil belajar siswa tentang penjumlahan bilangan, pada tes awal hasilnya menunjukkan bahwa sebanyak 83,3% atau 30 siswa dari jumlah keseluruhan siswa memperoleh nilai ≤ KKM. Sisanya 16,6% atau 6 siswa memperoleh nilai ≥ KKM. Nilai rata-rata pada tes awal 58,75. Pada siklus I nilai rata-rata kelasnya 65,41 Jumlah siswa yang mengalami ketuntasan sebanyak 18 siswa (50%) dan yang belum tuntas 18 siswa (50%). Pada siklus II diperoleh data nilai rata-rata kelas yang diperoleh siswa sebesar 82,77. Jumlah siswa yang mengalami ketuntasan belajar 100% (36 siswa) dan yang belum tuntas 0%. Perbandingan Perolehan Hasil Belajar siswa tiap siklus dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2. Perbandingan Perolehan Hasil Belajar Siswa Tiap Siklus

No Perolehan Hasil
Tes

Awal

Siklus

I

Siklus

II

1. Tuntas 6 18 36
2. Belum Tuntas 30 18
3. Rata-rata Kelas 58,75 65,41 82,77

Grafik peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada tes awal, siklus I, dan siklus II selengkapnya dapat dilihat pada grafik berikut:

Gambar 2. Grafik Perbandingan Perolehan Hasil Belajar Siswa Tiap Siklus

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

  1. Dengan penerapan metode permainan yang dilaksanakan secara tepat dapat meningkatkan motivasi belajar bagi siswa kelas I SD Negeri 5 Gombong tahun pelajaran 2019/2020. Hal tersebut dibuktikan dengan peningkatan persentase motivasi belajar pada tes awal hanya sebesar 60%, kemudian siklus I sebesar 77,5% dan pada siklus II menjadi 90% dengan keterangan sangat baik;
  2. Penggunaan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas I SD Negeri 5 Gombong tahun pelajaran 2019/2020. Hal ini dibuktikkan dengan hasil belajar siswa pada tes awal yang semula sebanyak 16,6% atau 6 siswa memperoleh nilai ≥ KKM naik pada siklus I menjadi sebanyak 18 siswa (50%) dan pada siklus II menjadi 100% (36 siswa) siswa yang tuntas. Nilai rata-ratanya juga meningkat yang semula pada tes awal hanya sebesar 58,75 menjadi 65,41 pada siklus I dan naik menjadi 82,77 pada siklus II.

Saran

Berdasarkan simpulan dan implikasi yang telah diuraikan, perlu disampaikan saran-saran sebagai berikut: 1) Bagi guru, penggunaan metode permainan dengan media kartu bilangan dapat dijadikan alternatif guru untuk meningkatkan hasil belajar bagi siswa dan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, inovatif dan menyenangkan agar siswanya tidak merasa jenuh dan takut terhadap pelajaran matematika; 2) Bagi siswa hendaknya memperhatikan penjelasan guru dan berperan aktif dalam pembelajaran dan meskipun pembelajaran dengan metode permainan menggunakan media kartu bilangan, diharapkan tidak terlalu gaduh sehingga dapat mengganggu kelas lainnya; 3) Bagi sekolah hendaknya melengkapi sarana dan prasarana yang menunjang proses pembelajaran, sehingga proses belajar mengajar dapat berlangsung sesuai dengan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan.

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, M. (2003)a. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

David Glover. 2006. Pembelajaran Matematika. Jakarta: Grafindo Media Pratama

Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2001. Jakarta: Balai Pustaka

Moh. User Usman. 1995. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya

Mulyani Sumantri dan Johar Permana. 2001a. Stragtegi Belajar Mengajar. Bandung: CV Maulana.

Tim Pengembang Ilmu Pendidikan. 2007a. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan Bagian II: Ilmu Pendidikan Praktis. Bandung: PT Imtima.

W. J. S. Purwodarminto. 1985. KAMUS UMUM BAHASA INDONESIA. Jakarta: PN Balai Pustaka

Y. Padmono, dkk. 2002.Evaluasi Pengajaran. Surakarta: FKIP UNS

Biodata Penulis

Nama : Siti Turmiyatun, S.Pd.

NIP : 19651125 200801 2 003

Pangkat Gol/Ruang : Penata, III/c

Unit Kerja : SD Negeri 5 Gombong Kec.Gombong Kab Kebumen

You cannot copy content of this page