Iklan

PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN DALAM PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR Pkn TENTANG TOKOH YANG BERPERAN DALAM PERUMUSAN PANCASILA SEBAGAI DASAR NEGARA BAGI SISWA KELAS VI SD NEGERI 2 KUWAYUHAN KECAMATAN PEJAGOAN KABUPATEN KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Rianti, S.Pd.SD.

ABSTRAK

Rianti. 2016. Penggunaan Metode Bermain Peran Dalam Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Pkn Tentang Tokoh Yang Berperan Dalam Perumusan Pancasila Sebagai Dasar Negara Bagi Siswa Kelas VI SD Negeri 2 Kuwayuhan Kecamatan Pejagoan Kabupaten KebumenTahun Pelajaran 2016/2017”. Tujuan penelitian ini adalah: Untuk mendepankan langkah-langkah metode bermain peran dalam peningkatan hasil belajar PKn tentang menghargai keputusan bersama pada siswa kelas VI SD Negeri 2 Kuwayuhan Kecamatan Pejagoan Kabupaten Kebumen tahun ajaran 2016/2017 , Untuk meningkatkan hasil belajar PKn tentang menghargai keputusan bersama pada siswa kelas VI SD Negeri 2 Kuwayuhan Kecamatan Pejagoan Kabupaten Kebumen tahun ajaran 2016/2017. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus dengan setiap siklusnya terdiri dari dua pertemuan. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VI SD Negeri 2 Kuwayuhan tahun ajaran 2016/2017 yang berjumlah 20 siswa. Sumber data berasal dari guru, siswa, dan dokumen.Teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara, dan tes. Validitas data menggunakan triangulasi sumber dan teknik.Analisis data menggunakan teknik analisis data statistik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Simpulan penelitian ini adalah: 1) Penggunaan metode Bermain peran untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar PKn tentang menghargai keputusan bersama pada siswa kelas VI SD Negeri 2 Kuwayuhan Kecamatan Pejagoan Kabupaten Kebumen tahun ajaran 2016/2017 langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar, guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 4-5 orang, memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai, memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan, masing-masing siswa berada dikelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan, setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas/memberi penilaian atas penampilan masing-masing kelompok, masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya, guru memberikan kesimpulan secara umum., evaluasi, penutup. 2) Penggunaan metode Bermain peran dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar PKn tentang menghargai keputusan bersama pada siswa kelas VI SD Negeri 2 Kuwayuhan Kecamatan Pejagoan Kabupaten Kebumen tahun pelajaran 2016/2017. Hal ini dapat dilihat pada siklus I, persentase siswa yang mencapai nilai ketuntasan belajar hanya sebesar 75% atau sebanyak 15 anak, pada siklus II meningkat menjadi sebesar 100% atau sebanyak 20 siswa, dan Aktivitas siswa pada siklus I skor rata-rata 3,02 atau 75 % dan pada siklus II skor rata-rata aktivitas belajar siswa menjadi 3,47 atau 85 %

Kata kunci:Aktivitas, hasil belajar dan bermain peran,

I PENDAHULUAN

Tujuan dari penggunaan metode bermain peran ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa serta penggunaan metode bermain peran ini sangat cocok untuk pembelajaran PKn karena sesuai dengan target dan harapan mata pelajaran tersebut, yaitu berupa pengembangan berbagai potensi siswa seperti kognitif, afektif, dan psikomotorik. Metode  ini   juga   dapat dimanipulasikan dalam bentuk lingkungan belajar yang menunjang tercapainya optimalisasi dalam proses pembelajaran.maka dalam penelitian ini akan diupayakan peningkatan pemahaman siswa melalui pembelajaran bermain peran. Selama ini proses pembelajaran PKn telah penulis lakukan dengan metode ceramah. Namun, hasil belajar siswa umumnya dibawah KKM, keaktifan belajar siswa pun rendah, sebagian siswa tidak menjawab pertanyaan guru ketika ditanya, jarang ada siswa yang bertanya kepada guru mengenai penjelasan materi yang diajarkan, ketika guru memberikan ulangan individu masih banyak siswa yang menyontek. Selain permasalahan di atas suasana kelas masih cenderung pasif. Berdasarkan uraian di atas terungkap bahwa Pembelajaran PKn di kelas VI masih kurang berhasil, keaktifan dan aktivitas belajar PKn kurang dan hasil belajar siswa belum sesuai standar yang telah ditetapkan

Penggunaan metode pembelajaran oleh guru masih dirasa kurang efektif dan perlu ditingkatkan apabila melihat kondisi kelas.Selain itu, metode pembelajaran yang digunakan belum memiliki tingkat relevansi dengan tujuan, materi, karakteristik siswa, dan yang tidak kalah pentingnya adalah inovatif. Hasil observasi dan wawancara terhadap beberapa siswa menunjukkan bahwa siswa merasa kesulitan memahami materi PKn terutama yang berhubungan dengan proses suatu peristiwa atau masalah aktual karena metode yang digunakan oleh guru belum sepenuhnya sesuai dengan materi yang dibahas. Penggunaan metode juga belum sepenuhnya melibatkan siswa aktif dalam pembelajaran. Karena pembelajaran PKn yang dilaksanakan di kelas VI masih belum maksimal, maka berdampak pada hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran PKn masih belum maksimal.

Sesuai dasar pemikiran dan kenyataan di atas, maka perlu adanya alternatif pemecahan masalah yang diharapkan dapat menjadi jalan keluar untuk dapat meningkatkan pembelajaran PKn. Peneliti bermaksud mengadakan penelitian tindakan kelas dengan judul Penggunaan Metode Bermain Peran Dalam Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar PKn Tentang Menghargai Keputusan Bersama Bagi Siswa Kelas VI SD Negeri 2 Kuwayuhan Kecamatan Pejagoan Kabupaten Kebumen Tahun Pelajaran 2016/2017 ”.

II Landasan Teori

Pendidikan Kewarganegaraan

Berdasarkan Kurikulum 2004 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan adalah “Mata pelajaran yang digunakan sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia”.Untuk siswa SD nilai luhur dan moral tersebut diharapkan dapat diaplikasikan dalam wujud perilaku kehidupan sehari-hari siswa, baik sebagai individu maupun sebagai anggota keluarga, anggota masayarakat dan makhluk ciptaan Tuhan Yang Maha Esa.

Pengertian Hasil Belajar

Mengenai pengertian belajar, Gagne dalam Mulyani Sumantri dan Johar Permana (2001: 11) belajar didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya akibat suatu pengalaman. Sedangkan menurut Morgan dalam Mulyani Sumantri dan Johar Permana (2001: 13) belajar adalah setiap perubahan tingkah laku yang relatif tetap dan terjadi sebagai hasil latihan dan pengalaman. Dengan demikian secara implisit menunjukkan bahwa belajar merupakan proses perubahan yang memiliki sifat permanen hasil interaksi dengan lingkungan. Perubahan ini meliputi pengetahuan sikap, dan ketrampilan

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan oleh siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu faktor penting yang sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Menurut Djamarah (2008: 38) aktivitas artinya kegiatan atau keaktifan.Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik, merupakan suatu aktivitas. Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar.

Menurut Sagala (2011: 124) mempelajari psikologi berarti mempelajari segenap tingkah laku manusia mempunyai latar belakang psikologis, karena itu secara umum aktivitas-aktivitas manusia itu dapat dicari hukum psokologis yang mendasarinya.

Karakteristik Perkembangan Siswa

Piaget membagi perkembangan kognitif menjadi empat tahapan.Setiap tahapan ini memiliki karakteristik tersendiri sebagai perwujudan kemampuan intelektual individu sesuai tahap perkembangannya. Siswa kelas VI sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret. Pada tahapan ini, Asrori menjelaskan karakteristik yang menonjol yang biasanya muncul pada anak yang sedang berada pada tahap operasional konkret adalah sebagai berikut: 1) segala sesuatu dipahami oleh individu sebagaimana yang tampak saja atau sebagaimana kenyataan yang mereka alami; 2) cara berpikir individu belum mampu menangkap yang abstrak meskipun cara berpikirnya sudah nampak sistematis dan logis; dan 3) dalam memahami konsep, individu sangat terikat kepada proses mengalami sendiri (2009: 54). Artinya, individu akan mudah memahami konsep kalau pengertian konsep itu dapat diamati atau individu tersebut melakukan sesuatu berkaitan dengan konsep tersebut.

Pengertian Bermain Peran 

Bermain peran adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield, 1986). Dalam Bermain Peran murid dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Selain itu, Bermain Peran sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain (Basri Syamsu, 2000). Metode Pebelajaran Bermain Peran adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang yang mempunyai peran masing-masing.

III METODE PENELITIAN

Setting Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 2 Kuwayuhan Kecamatan Pejagoan Kabupaten Kebumen. Sekolah Dasar Negeri 2 Kuwayuhan ini sebenarnya adalah SD yang strategis karena terletak di pinggir jalan raya. Halaman Sekolah Dasar Negeri 2 Kuwayuhan bisa dikatakan kondisinya masih baik dan areanya cukup luas yang biasa digunakan untuk pelaksanaan upacara bendera, berolahraga, dan kegiatan sekolah yang lain. Secara umum, masing-masing ruang kelas sudah cukup memadai dari segi kelengkapan sarana dan prasarana yang menunjang pembelajaran.

Indikator Kinerja Penelitia

Indikator-indikator yang dicapai sebagai bentuk keberhasilan penelitian tindakan kelas ini, untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam upaya perbaikan pembelajaran selengkapnya dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3.6. Indikator Kinerja Penelitian

No Kriteria Keberhasilan Target Teknik Pengumpulan Data dan Istrumen
1 Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran 80% siswa aktif dalam proses pembelajaran Mengamati kegiatan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan lembar observasi saat pembelajaran.
2 Langkah penggunaan Metode Bermain Peran 80% siswa mengikuti sesuai dengan langkah-langkah yang benar Mengamati dengan menggunakan lembar observasi serta rekaman proses pembelajaran
3 Peningkatan pembelajaran PKn 80% siswa mencapai ketuntasan hasil belajar PKn yaitu 70 Melakukan evaluasi dari tiap pertemuan

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

HASIL PENELITIAN

Aktivivitas Belajar

Bentuk keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung adalah motivasi belajar secara klasikal, baik terhadap materi pembelajaran maupun terhadap strategi yang digunakan peneliti. Untuk mengukur bagaimana motivasi belajar peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung, peneliti bersama-sama teman sejawat telah menyusun lembar observasi berisi indikator-indikator. Selanjutnya indikator-indikator tersebut peneliti jabarkan menjadi sub-subindikator. Dengan sub-subindikator inilah peneliti menengarai sampai seberapa tinggi kualitas motivasi belajar peserta didik secara klasikal.

Di dalam tindakan perbaikan pembelajaran Siklus I, kategori aktivitas belajar pada guru dalam penggunaan menggunakan Metode Bermain Peran dari 17 langkah nilai sangat baik ada 1,kemudian nilai ada 13, sedangkan nilai ada 3.

Sedangkan aktivitas belajar pada siswa dari 5 katagori aktivitas pada siswa memperoleh rata-rata 3,02 dengan jumlah skor 302.

Di dalam tindakan perbaikan pembelajaran Siklus II, kategori aktivitas belajar pada guru dalam penggunaan menggunakan Metode Bermain Peran dari 17 langkah nilai sangat baik ada 11, kemudian nilai baik ada 6, sedangkan nilai ada sudah tidak ada.

Sedangkan aktivitas belajar pada siswa dari 5 katagori aktivitas pada siswa memperoleh rata-rata 3,47 dengan jumlah skor 236

. Tabel 4.11. Perbandingan Penilaian Proses aktivitas Pembelajaran PKn Bagi Siswa Antar Siklus

No Indikator Siklus I Siklus II Ket
1 Mendengarkan(memperhatikan) penjelasan guru tentang kompetensi yang disampaikan. 3,1 3,5 Naik
2 Mengamati ( menjiwai) peran dari skenario yang sedang dilakonkan 2,9 3,29 Naik
3 Merespon, bertanya tentang materi pada skenario yang sedang diperankan 3,14 3,65 Naik
4 Mengemukakan pendapat, tanggapan untuk membahas materi penampilan kelompok. 2,9 3,7 Naik
5 Aktif memberi kesimpulan 3,07 3,21 Naik
Rata-rata 3,02 3,47

Untuk peningkatan persentase keterlaksanaan pembelajaran menggunakan metode Bermain Peran yang dilaksanakan oleh guru dan siswa yang dimulai dari siklus I, siklus II, dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4. Grafik Peningkatan Aktivitas Belajar

Hasil Belajar

Hasil belajar diketahui melalui nilai tes akhir pembelajaran, diperoleh setelah proses perbaikan pembelajaran berlagsung. Nilai tes akhir pembelajaran Siklus I adalah sebagai berikut: (1) Nilai tertinggi adalah 90, (2) Nilai terendah adalah 50, (3) Rata-rata kelas adalah 70, (4) Peserta didik tuntas belajar sebanyak 15 anak atau 75%, dan (5) Peserta didik tidak tuntas belajar sebanyak 4 anak atau 28,6%.

Sedangkan pada Siklus II hasilnya adalah sebagai berikut: (1) Nilai tertinggi adalah 100, (2) Nilai terendah adalah 80, (3) Rata-rata kelas adalah 86,7, (4) Peserta didik tuntas belajar sebanyak 20 anak atau 100%, dan (5) Peserta didik tidak tuntas belajar tidak ada atau 0 %.

Tabel 4.9. Tabel 4.9. Peningkatan Nilai Rata-rata Hasil Belajar Siswa dan Persentase Banyaknya Siswa yang Tuntas pada Siklus I, dan II
Siklus Nilai rata-rata Persentase banyaknya siswa tuntas
Siklus I 70 75%
Siklus II 86,7 100%

Prosentase peningkatan nilai rata-rata siswa pada siklus I, dan siklus II, dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2. Grafik Prosentase Rata-Rata Hasil Belajar Siswa Tiap Siklus

PEMBAHASAN

Pelaksanaan tindakan pada siklus I mengacu pada indikator kinerja yang telah dibuat sebagai tolak ukur keberhasilan penelitian, pada indikator pertama peneliti belum berhasil dalam menerapkan langkah-langkah penggunaan metode Bermain peran dalam meningkatkan aktivitas siswa pada siklus I rata-rata skor yang didapat siswa yaitu 3,02 kategori cukup atau 76,5%. Meskipun semua langkah-langkah pembelajaran sudah dilaksanakan oleh guru dan siswa, namun masih terdapat banyak kekurangan pada pelaksanaan pembelajaran diantaranya masih terdapat beberapa langkah pembelajaran yang belum maksimal, Pada langkah-langkah penggunaan metode bermain peran siklus I masih terdapat beberapa kendala yaitu pada saat bermain peran banyak siswa yang terlihat kaku, malu dan tidak serius. Bahkan ketika ada kelompok yang sedang maju ada siswa yang tidak memperhatikan, oleh karena itu pada saat siswa disuruh memberi tanggapan dan mengomentari kelompok lain yang baru saja maju, mereka banyak yang diam, tidak bisa memberikan tanggapan, serta pengelolaan kelas yang masih perlu diperbaiki. Pada indikator berikutnya hasil belajar yang diperoleh siswa belum mencapai KKM yang telah ditentukan karena pada siklus I ketuntasan belajar hanya sebesar 75% atau sebanyak 10 siswa dari 20 siswa anak dinyaatakan tuntas, nilai rata-ratanya sebesar 70 sehingga perlu dilaksanakan perbaikan pada siklus berikutnya.

Pada pelaksanaan tindakan siklus II, pada indikator kinerja yang pertama, guru melaksanakan langkah-langkah penggunaan metode bermain peran dalam pembelajaran secara urut sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Siswa juga dapat mengikuti dan melaksanakan semua langkah-langkah pembelajaran dengan baik. Hal ini dapat dilihat pada perolehan hasil observasi aktivitas siswa diperoleh rata-rata sebesar 3,47 atau 85 %. Kekurangan-kekurangan yang muncul pada siklus sebelumnya sudah dapat diperbaiki oleh guru peneliti dengan baik. Hasil belajar yang diperoleh siswa sebesar 100% atau sebanyak 20 siswa telah mencapai nilai ≥ KKM dengan nilai rata-rata kelasnya pada siklus II meningkat menjadi 86,7. Melihat hasil tersebut, diperoleh informasi bahwa indikator kinerja yang kedua telah tercapai. Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa indikator kinerja yang telah ditetapkan dalam penelitian tindakan kelas ini sudah tercapai semua sehingga tindakan perbaikan yang dilakukan oleh guru peneliti sudah dapat dicukupkan sampai dengan siklus II dan peneliti memutuskan untuk tidak merencanakan ataupun melaksanakan tindakan perbaikan pada siklus selanjutnya. Penggunaan langkah-langkah metode Bermain peran dalam meningkatkan pembelajaran PKn kelas VI di SD Negeri 2 Kuwayuhan yaitu Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang, memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai, memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan, masing-masing siswa berada dikelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan, setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas/memberi penilaian atas penampilan masing-masing kelompok, masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya, guru memberikan kesimpulan secara umum, evaluasi, penutup.

BAB V. SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan hasil tindakan yang telah dilakukan peneliti dan telah dibahas pada bab V, maka dapat disimpulkan beberapa hal yaitu sebagai berikut:

Langkah penggunaan Metode Bermain Peran yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pembelajaran PKn adalah:

menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan, 2) menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar, 3) guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang, 4) memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai, 5) memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan, 6) masing-masing siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan, 7) setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas/memberi penilaian atas penampilan masing-masing kelompok, 8) masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya, guru memberikan kesimpulan secara umum. 9) evaluasi, 10) penutup.

Penggunaan metode Bermain Peran dapat meningkatkan hasil belajar PKn tentang Menghargai Keputusan bersama pada siswa kelas VI SD Negeri 2 Kuwayuhan Kecamatan Pejagoan Kabupaten Kebumen tahun ajaran 2016/2017. Hal ini dapat dilihat pada siklus I, persentase siswa yang mencapai nilai ketuntasan belajar hanya sebesar 75% atau sebanyak 15 anak, pada siklus II meningkat menjadi sebesar 100% atau sebanyak 20 siswa.

Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan oleh peneliti, dapat disampaikan saran sebagai berikut:

Bagi Guru

Pada saat pembelajaran PKn Kelas VI khususnya materi sebaiknya guru menggunakan metode Bermain Peran agar dapat meningkatkan pembelajaran PKn di kelas.

Bagi Siswa

Pada saat pembelajaran PKn dilakukan menggunakan metode Bermain Peran ,langkah yang harus dilakukan oleh siswa sebaiknya ikut terlibat aktif, dan mengikuti petunjuk guru sesuai dengan langkah-langkah yang benar.

Bagi Sekolah

Sekolah sebaiknya menghimbau kepada semua guru yang ada di sekolah supaya menggunakan metode Bermain Peran sebagai salah satu alternatif metode penunjang pembelajaran khususnya pada saat mengajar PKn.

Bagi Peneliti

Para peneliti dapat mengadakan penelitian lebih lanjut dengan permasalahan yang sama hendaknya lebih cermat berkaitan dengan teori dan pelaksanaan Metode Bermain Peran guna melengkapi kekurangan yang ada serta sebagai alternatif solusi penelitian ini agar diperoleh hasil yang lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Asmani.2010. Manajemen Strategi Pendidikan Anak.Yogyakarta. Diva Press

Dimyati.2009. Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Rineka Cipta

Dinas Pendidikan dam Kebudayaan Kabupaten Kebumen Provinsi Jawa Tengan. (2007). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah. Kebumen: Dinas Pendidikan dan Kebudayaan.

Djamarah 2008.Metode belajar sosio drama. Bandung: PT Ramaja Rosdakarya.

Gie.2010. Cooperatif Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Haditono.2004. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Hamalik, .(2004). Proses Belajar Mengajar.Jakarta: PT Bumi Aksara

Jill Hadfield 1986. Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.

Padmono. 2002. Padmono. 2002. Evaluasi Pelajaran.Kebumen: UNS

Rusman.2011. Metode -Metode Pembelajaran Bandung: Pustaka Belajar

Sagala, S. (2011).Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung: Alfa Beta.

Sanjaya.2011.Strategi Belajar Mengajar.Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Sardiman. 2011. Motivasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali dan Pustekom.

Semiawan, C. (2000). Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. Semarang: Proyek Peningkatan Mutu Tenaga Kependidikan.

Soemanto, Wasty. 1998. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Sujana.2011.Penelitian Hasil dan Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Ramaja Rosdakarya

Sumantri, Mulyani dan Johar Permana.2001.Strategi Belajar Mengajar. Bandung: C.V Maulana

Suprijono.2012.Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Surabaya: Pustaka Pelajar

Tukiran.2011. Metode -Metode Pembelajaran inovatif.Jakarta: Pustaka Sinar

Wawan.2010.Penerapan Metode Pembelajaran Sosiodrama/ Bermain Peran (Bermain Peran ) untuk Meningkatkan Minat belajar Siswa. Yogyakarta: Familia

You cannot copy content of this page