Iklan

PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA KOMPETENSI MEMAHAMI PERAN INDONESIA DALAM LINGKUNGAN NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA MELALUI PENERAPAN MODEL TEAM GAMES TURNAMENT DI KELAS VI SD NEGERI TEGALREJA 02 KECAMATAN BANJARHARJA TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Samroh, S.Pd.

ABSTRAK

Penelitian bertujuan untuk meningkatkan hasil pembelajaran PKn memahami peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara Melalui model Teams Games Tournament. Laporan PTK ini menyajikan hasil penelitian mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, hasil penelitian dan pembahasannya. Dalam kegiatan ini peneliti melaksanakan pembelajaran PKn memahami peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara Melalui model Teams Games Tournament. di Kelas VI SD Negeri Tegalreja 02 dengan dua siklus perbaikan yang masing-masing dilaksanakan selama 4 jam pelajaran. Pada siklus pertama hasil yang dicapai masih kurang maksimal ini dilihat dari hasil refleksi siklus pertama Ketercapaian rata-rata nilai sudah mencapai 71,85,ketuntasan belajar secara klasikal hanya mencapai 58,33%. Hanya 14 siswa yang tuntas dari 24 siswa kelas VI SD Negeri Tegalreja 02. Setelah peneliti melaksanakan siklus II , peneliti merasa cukup berhasil dalam pembelajaran, hal ini terlihat dari refleksi siklus II, hasil analisis nilai rata-rata mencapai 80,37. Ini sudah melebihi KKM yang ditetapkan yaitu 75. Dan siswa yang tuntas 22 dari 24 (91,67%) siswa SD Negeri Tegalreja 02 Hasil angket respon siswa ternyata 22 orang siswa merasa senang belajar dengan penerapan Model Teams Games Tournament. (TGT) Dengan dengan menerapkan Model Teams Games Tournament. (TGT) maka hasil pembelajaran PKn memahami peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara dapat mencapai hasil yang maksimal, juga dapat meningkatkan minat belajar siswa. Rekomendasi atau saran peneliti berharap agar hasil penelitian ini dijadikan bahan referensi untuk memacu meningkatkan mutu pendidikan khususnya guru-guru SD Negeri Tegalreja 02 dan umumnya semua kalangan guru, sehingga kinerja serta hasilnya dapat mencapai apa yang diharapkan.

Kata Kunci : Teams Games Tournament (TGT),PAIKEM , KKM

LATAR BELAKANG

Tugas PKn dengan paradigma barunya mengembangkan pendidikan demokrasi mengemban tiga fungsi pokok, yakni mengembangkan kecerdasan warga negara (civic intelligence), membina tanggung jawab warga negara (civic responsibility), dan mendorong partisipasi warga negara (civic participation). Kecerdasan warga negara yang dikembangkan untuk mmbentuk warga negara yang baik bukan hanya dalam dimensi rasional melainkan juga dimensi spiritual, emosional, dan sosial.

Selanjutnya untuk mengembangkan masyarakat yang demokratis melalui pendidikan kwarganegaraan diperlukan suatu strategi dan pendekatan pembelajaran yang sesuai.

Pada kegiatan pembelajaran sehari-hari mata pelajaran PKn terkadang di anggap mudah oleh sebagian besar siswa, hal ini mengakibatkan minat untuk belajar PKn sangat rendah sehingga hasil belajarpun kurang maksimal. Hal ini pun terjadi di kelas VI SD Negeri Tegalreja 02 hasil belajar mata pelajaran PKn kompetensi Memahami peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara, belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Hal ini disebabkan antara lain: a) pembelajaran masih terpusat pada guru, b) minat siswa untuk belajar PKn masih kurang, c) siswa kurang terlibat aktif dalam proses pembelajaran, d) guru kurang kreatif untuk memilih strategi atau model pembelajaran yang tepat.

Rumusan Masalah Penelitian ini adalah “Bagaimana cara meningkatkan minat dan hasil belajar siswa tentang pembelajaran PKn kompetensi Memahami peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara di kelas VI SD Negeri Tegalreja 02, Kecamatan Banjarharja, Kabupaten Brebes”

Untuk dapat menjawab rumusan masalah tersebut, maka penulis bermusyawarah bersama dengan teman sejawat dan kepala sekolah yang menghasilkan keputusan bahwa perlu diadakan perbaikan pembelajaran melalui pelaksanaan penelitian tindakan kelas. Adapun judul penelitian yang akan di laksankan adalah “Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kompetensi Memahami peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara dengan Menerapkan Model Teams Games Tournament (TGT) di Kelas VI SD Negeri Tegalreja 02 Kecamatan Banjarharja Tahun Pelajaran 2020/2021”

Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran PKn kompetensi memahami peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara dengan menerapkan model Teams Games Tournament (TGT) di Kelas VI SD Negeri Tegalreja 02.

Manfaat penelitian bagi siswa : (a) Menumbuhkan minat belajar siswa pada pembelajaran PKn, sehingga menjadi mata pelajaran yang menarik bagi siswa., (B) Meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran, (c) Melatih siswa untuk dapat memecahkan masalah dengan pemikiran yang logis serta demokratis. Manfaat bagi guru (a) Dapat dijadikan sarana untuk mengevaluasi terhadap pembelajaran yang sudah berlangsung, (b) Mengembangkan kurikulum dan melakukan inovasi pembelajaran, (c) Membuat guru lebih kreatif dalam peleksaanaan proses pembelajaran, adapun manfaat bagi sekolah antara lain (a) Digunakan sebagai pertimbangan dalam memotivasi guru untuk melaksanakan proses pembelajaran yang efektif dan efisien dengan menerapkan model TGT, (b) Menumbuhkan kerjasama antar guru yang berdampak positif pada kualitas pembelajaran di sekolah.

Hakekat PKn

Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembelajaran warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajiban untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila an UUD 1945.

Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: a) berpikir kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan, b) berpartisipasi secara aktif ddan bertanggung jawab, dan bertindak cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta anti korupsi, c) berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama engan bangsa-bangsa lainnya, d) berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

Ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan meliputi aspek-aspek sebagai berikut; a) persatuan dan kesatuan bangsa, b) norma, hukum, dan peraturan, c) hak asasi manusia, d) kebutuhan warga negara, e) konstitusi negara, f) kekuasaan dan politik, g) Pancasila, dan h) globalisasi.

Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)

Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamikia kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan seperti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehingga terjadi diskusi kelas. Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangka mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Pelaksanaannya adalah sebagai berikut: Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan mekanisme kegiatan, siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesepakatan kelompok. Selanjutnya adalah pelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisa mengerjakan lebih dari satu soal dan hasilnya diperiksa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja tunamen sesuai dengan skor yang diperolehnya diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium. Bumping, pada turnamen kedua (begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi.

Kerangka Berpikir

Optimalisasi kegiatan pembelajaran dipengaruhi oleh berbagai faktor, diantaranya faktor metode atau teknik dan model mengajar guru. Guru dapat menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi sehingga siswa tidak jenuh dalam kegiatan pembelajaran. Guru dapat mengaitkan materi yang terdapat dalam kurikulum dengan kondisi lingkungan atau sesuai dengan dunia nyata sehingga siswa merasa pembelajaran menjadi lebih bermakna atau memiliki manfaat dalam kehidupan sehari-hari.

Kerangka berpikir tersebut, penulis sajikan dalam bentuk bagan di bawah ini

Hipotesis Tindakan

Diduga dengan menerapkan model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam pembelajaran PKn kompetensi memahami peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara di Kelas VI SD Negeri Tegalreja 02 minat serta hasil belajar siswa akan meningkat secara signifikan.

METODOLOGI PENELITIAN

Subyek Penelitian

Tempat penelitian adalah SD Negeri Tegalreja 02 UPT Dinas Pendidikan Kecamatan Banjarharja Kabupaten Brebes. Waktu penelitian selama 6 bulan (satu Semester), adapun pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan pada semester 2 tahun pelajaran 2020/2021.

Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) Kelas yang dijadikan tempat penelitian ini adalah Kelas VI SD Negeri Tegalreja 02 UPT Dinas Kecamatan Banjarharja Kabupaten Brebes.

Prosedur Penelitian

Prosedur Penelitian Tindakan Kelas terhadap perbaikan pembelajaran tentang kompetensi Menentukan Faktor persekutuan Terbesar di Kelas VI SD Negeri Tegalreja 02 akan peneliti lakukan sampai dua siklus perbaikan. Setiap siklus terdapat empat fase meliputi (1) merencanakan PTK, (2) melaksanakan PTK, (3) melaksanakan observasi, (4) melakukan refleksi. Keempat fase tersebut direncanakan dan dilaksanakan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa tentang Menentukan Faktor persekutuan Terbesar.

Fase-fase pada siklus pertama dirancang dari hasil refleksi kegiatan pembelajaran sehari-hari. Sedang fase siklus kedua dirancang dari refleksi siklus pertama.dengan cara demikian diharapkan pada siklus kedua seluruh siswa Kelas VI SD Negeri Tegalreja 02 dapat meningkatkan pemahaman serta hasil belajarnya

Teknik Pengumpulan Data

Teknik Observasi

Dalam penelitian ini observer melakukan pengamatan terhadap proses pembelajaran yang dilakukan peneliti, menggunakan pedoman observasi yang telah disiapkan.

Teknik Tes

Teknik tes yang digunakan adalah tes yang dilakukan oleh siswa selama proses pembellajaran berlangsung. Tes tersebut adalah pelaksanaan penilaian pada proses yang dilaksanakan selama kegiatan pembelajaran.

Teknik Angket/Quesioner

Angket/quesioner, atu penilaian diri digunakan untuk menyaring pendapat siswa tentang pemahaman materi pembelajaran, dibuat sederhana dan juga pertanyaan yang direspon secara bebas dan terbuka oleh siswa. Angket ini dilakssanakan diakhir siklus perbaikan pembelajaran untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang dipelajari.

Teknik Pengolahan Data

Pada setiap akhir pembelajaran peneliti melakukan analisis data hasil observasi dan hasil penilaian yang dilaksanakan. Data hasil pengamatan dianalisis dengan tahapan-tahapan sebagai berikut, (1) mereduksi data, (2) menganalisis/mengorganisasikan data, dan (3) melaporkan data. (Wardani, 2002:2.28).

Indikator Kinerja

Dengan menerapkan model pembelajaran PAIKEM yakni model Teams Game Tournament (TGT) diharapkan hasil belajar pembelajaran PKn kompetensi peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara akan meningkat secara signifikan, sekurang-kurangnya rata-rata kelas mencapai angka 75,00 dan prosentase ketuntasan minimal 75 %.

HASIL PENELITIAN

Hasil Penelitian Siklus I

Hasil Refleksi Siklus I

Hasil analisis terhadap hasil penilaian oleh seluruh siswa pada siklus I dapat dijelaskan sebagai berikut. Ketercapaian rata-rata tes formatif adalah 71,85 KKM yang telah ditetapkan yaitu 75 Jadi nilai rata-rata belum mencapai KKM. Dilihat dari ketuntasan belajarnya 14 siswa tuntas atau sekitar 58,33 %% dan yang belum tuntas ada 10 siswa atau 41,67 % Kalau dilihat dari hasil analisis pembelajaran prasiklus yang mencapai 33,33 %, sudah ada ada peningkatan 22, 25 %.

Penyebab Kegagalan dan Solusinya

Dalam pembelajaran masih ada beberapa siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru, malu bertanya, tidak aktif dalam kerja kelompok. Belum memahami tugas yang diberikan dalam kegiatan Teams Game Tournament (TGT), belum hafal fakta dasar perkalian.

Solusi untuk mengatasi kegagalan tersebut Peneliti akan selalu membimbing dan memberikan motivasi baik secara individu maupun kelompok agar mereka turut aktif dalam kegiatan pembelajaran, dan memperbanyak kegiatan Tanya jawab, tentang soal-soal latihan.

Selanjutnya solusi ini akan digunakan untuk memperbaiki RPP siklus I menjadi RPP siklus II.

Hasil Penelitian Siklus II

Hasil Refleksi Siklus II

Hasil analisis terhadap hasil penilaian dari seluruh siswa pada siklus II dapat dijelaskan sebagai berikut. Ketercapaian rata-rata tes formatif adalah 80,37 KKM yang telah ditetapkan yaitu 75 Jadi nilai rata-rata sudah melebihi KKM. Siswa yang tuntas sebanyak 22 siswa, atau 91,67 % dan yang belum tuntas hanya 2 orang atau 8,33 %.

Berdasarkan hasil refleksi di atas dapat dijelaskan bahwa perbaikan pembelajaran Siklus ke II telah berhasil, hal ini dilihat dari peningkatan ketuntasan belajar yaitu selisih ketuntasan belajar Siklus I dengan siklus II , Ketuntasan Belajar pada Siklus I adalah 58,33 % sedangkan Ketuntasan Belajar pada Siklus II 91,67 %, jadi ada peningkatan secara signifikan yaitu 33,34 %.

Data Hasil Angket

Untuk mengetahui sejauh mana minat siswa terhadap kegiatan pembelajaran matematika dengan menerapkan pembelajaran PAIKEM model Tema Game Tournament, peneliti di akhir siklus membagikan angket sederhana terhadap siswa kelas VI SD Negeri Tegalreja 02, yang hasilnya dapat dilihat bahwa minat siswa terhadap pembelajaran matematika dengan model Teams Game Tournament adalah 22 siswa merasa senang dan 2 siswa menjawab biasa saja

PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

Hasil Analisis Penilaian Prasiklus

Data kondisi awal (prasiklus) pembelajaran PKn kompetensi peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara yaitu hanya mencapai nilai rata-rata 45, 81. Dari 24 siswa yang mengalami ketuntasan belajar hanya 9 siswa dari 24 siswa atau sekitar 37,5 %. Data tersebut disajikan dalam table di bawah ini

Hasil Analisis Penilaian Siklus I

Hasil analisis terhadap hasil penilaian oleh seluruh siswa pada siklus I dapat dijelaskan sebagai berikut. Ketercapaian rata-rata tes formatif adalah 71,85 KKM yang telah ditetapkan yaitu 75 Jadi nilai rata-rata belum mencapai KKM. Dilihat dari ketuntasan belajarnya 14 siswa tuntas atau sekitar 58,33 %% dan yang belum tuntas ada 10 siswa atau 41,67 % Kalau dilihat dari hasil analisis pembelajaran prasiklus yang mencapai 33,33 %, sudah ada ada peningkatan 22, 25 %.

Prosentase ketuntasan belajar pada siklus I disajikan dalam bentuk diagram di bawah

Analisis Penilaian Siklus II

Hasil analisis terhadap hasil penilaian dari seluruh siswa pada siklus II dapat dijelaskan sebagai berikut. Ketercapaian rata-rata tes formatif adalah 80,37 KKM yang telah ditetapkan yaitu 75 Jadi nilai rata-rata sudah melebihi KKM. Siswa yang tuntas sebanyak 22 siswa, atau 91,67 % dan yang belum tuntas hanya 2 orang atau 8,33 %.

Berdasarkan hasil ketiga refleksi di atas dapat dijelaskan bahwa perbaikan pembelajaran Siklus ke II telah berhasil, hal ini dilihat dari peningkatan ketuntasan belajar yaitu selisih ketuntasan belajar Siklus I dengan siklus II , Ketuntasan Belajar pada Siklus I adalah 58,33 % sedangkan Ketuntasan Belajar pada Siklus II 91,67 %, jadi ada peningkatan secara signifikan yaitu 33,34%.

Berdasarkan hasil ketiga refleksi di atas dapat dijelaskan bahwa perbaikan pembelajaran Siklus ke II telah berhasil, hal ini dilihat dari peningkatan ketuntasan belajar yaitu selisih ketuntasan belajar Siklus I dengan siklus II , Ketuntasan Belajar pada Siklus I adalah 58,33 % sedangkan Ketuntasan Belajar pada Siklus II 91,67 %, jadi ada peningkatan secara signifikan yaitu 33,34%.

Jika diperbandingkan mulai dari kegiatan pembelajaran prasiklus, siklus I, dan siklus II, maka hasil perbaikan pembelajaran mengalami peningkatan secara signifikan, hal ini terlihat dari hasil analisis prasiklus yaitu ketuntasan belajar hanya 37,50 %, pada siklus satu mengalami peningkatan yaitu menjadi 58,33 %, sedangkan ketuntasan belajar pada siklus II mencapai 91,67 %. Bila data prosentase peningkatan ketuntasan belajar selama kegiatan PTK yang dilaksanakan disajikan dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut

Data diatas penulis sajikan dalam diagram batang di bawah ini :

Dari diagram prosentase di atas dapat disimpulkan bahwa, kegiatan perbaikan pembelajaran dari prasiklus ,Siklus I dan Siklus II, pencapaian ketuntasan belajar mengalami kenaikan yang signifikan, dan kalau dilihat dari hasil angket terhadap siswa tentang minat belajar yaitu 22 siswa merasa senang, 0 siswa tidak senang, dan 2 siswa menjawab biasa saja, dengan demikian peneliti mengangap bahwa pembelajaran PKn kompetensi peran Indonesia dalam lingkungan negara-negara di Asia Tenggara, dengan menerapkan pembelajaran PAIKEM yaitu model Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan minat serta hasil belajar siswa.

SIMPULAN

Dari hasil penelitian serta pembahasan pada Bab IV, dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan salah satu model pembelajaran PAIKEM yakni Team Game Tournament maka suasana pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan anak sehingga mereka aktif dalam mengikuti pembelajaran dan hasil belajar pun mengalami peningkatan, secara rinci dapat dijelaskan : Terbukti bahwa Ketuntasan Belajar mengalami peningkatan dari mulai kegiatan pembelajaran Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II. Pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif, efektif dan menyenangkan yaitu model pembelajaran Team Game Tournament dapat membawa situasi belajar lebih menyenangkan dan aktivitas belajar serta hasil belajar siswa meningkat.

SARAN

Berdasarkan simpulan di atas, maka penulis menyarankan kepada semua guru khususnya guru di SD Negeri Tegalreja 02 Kecamatan Banjaharja, Kabupaten Brebes, agar dalam menyajikan pembelajaran hendaknya : Harus pandai-pandai menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih bermakna, Harus lebih mengenal model-model pembelajaran PAIKEM, dan memilih model apa yang paling tepat untuk menyajikan materi pembelajaran. Selalu memberikan bimbingan, motivasi, serta penguatan pada siswa baik secara individual maupun kelompok. Selalu menindak lanjuti disetiap akhir pembelajaran dengan memberikan Remedial dan pengayaan sebagai bahan pekerjaan rumah siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Winataputra, Udin.S..dkk.2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta :Univerrsitas Terbuka

Winataputra, Udin.S..dkk.2007. Materi an Pembelajaran PKn SD. Jakarta :Univerrsitas Terbuka

Panitia Sertifikasi Guru Rayon 112. (2012) Bahan Ajar Pendidikan dan Latihan Profesi Guru dalam Jabatan . Semarang : Universitas Negeri Semarang.

Permendiknas No.22 Tahun 2006. Standar Isi untuk satuan Penidikan Dasar danMenengah. Jakarta : Mendiknas.

Tri Anni. Catharina. 2004. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UniversitasNegeri Semarang

Purwanto. M Ngalim. 1997. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Biodata Penulis

Nama : Samroh, S.Pd.

Unit Kerja : SD Negeri Tegalreja 02

You cannot copy content of this page